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经营:网吧要成合格游戏推广渠道

日期:2008-10-13    来源:网吧世界 / 作者:刘知远

      游戏推广这一话题会在网吧里会持续多久,相信只要网吧存在就必然要涉及这个话题,的确如今网吧已经离不开游戏推广,即使不是主动的,也会被动地接受广告、海报、桌面、推广员、包机活动等各种游戏推广活动,显然网吧已经融入到游戏推广行业中来,这是网游市场发展的必然结果,当然也取决于网吧目前主要经营内容是网游。

  虽然网吧已经融入到游戏推广和网游产业链当中,但并不没有成为真正的游戏推广渠道,目前网游的推广渠道仍然依赖地面推广公司和推广员,网吧只是作为推广场地而已,而网吧所得到的费用只是象征性的租用场地的费用。这对网吧是很难接受的现实,但又不得不接受,因为网吧仍然需要靠游戏生存,而想成为游戏推广渠道还存在很多困难,更别说成为游戏运营商了。既然游戏推广已经如此近的贴在网吧身上,那网吧就应该利用好这个机会,俗话说适者生存,网吧应该学着成为推广渠道,哪怕还要经过很长的路,但现在起程还来得及。

  游戏推广格局正在悄然改变

  谈到游戏推广,主要的方式有几种,一是地面推广即贴海报、发客户端光盘、配合包机活动等,这些地推公司和推广员主要工作在网吧、学校等,与网吧、校园推广互相配合,共同推广游戏。另一种是校园推广,他们与当地学校有着非同寻常的关系,能在校园内拓展人际关系,笼络一大批玩家,他们的工作就是做好人脉推广,为游戏公司举办比赛、活动做好玩家基础工作。还有就是我们熟悉的网吧推广,主要以网吧推广员、网吧业主等参与,面对面的向玩家介绍游戏产品,帮助玩家熟悉新游,并做好游戏的维护工作,及时更新游戏等。

  以上三种是网游目前主要的推广渠道,三者之间一直是相互配合的关系,而其中网吧则是推广渠道的重中之重,在游戏推广、包机活动、点卡销售、客户端维护等,都需要网吧的大力支持,校园推广和地面推广人员都需要以网吧为中心才能开展相关推广活动。而现在随着校园推广方面已经形成成熟的推广模式,地面推广也随之开展新的附属推广活动等,网吧在三方当中起到的重要性正在悄然发生改变。

  变化主要来自于校园推广方面,在近两年校园推广越做越火,推广方式与效果都得到了上游厂商的认可,而且相对于网吧来说,校园推广更能长期有效的影响到玩家群体,在这一点上网吧有着先天弱势,因为学校里的学生可以交流,人脉推广在这里可以得到很好效果,而在网吧里很少有玩家相互交流的,大家去网吧埋头玩游戏谁还有时间聊天呢?诸多原因使校园推广正在掠夺整体推广市场份额,有位网吧业主说了一句话很经典:“市场正在扩大,我们的份额却在减少。”

网吧在游戏推广渠道中的重要性

  网游行业与网吧行业的关系,可以理解为相辅相成,网吧仍然是网游消费的主要场所,而网游则是网吧提供的主要娱乐内容。而网游推广与网吧渠道的关系则截然相反,用若即若离来形容比较恰当,一边是快速发展的新型产业,一边则想借助这个快速发展的产业无形中增加利润,而随着互联网普及和家庭电脑拥有程度速度加快,游戏推广的重点似乎发生了小小的转变,当然还有校园方面的推广等等,这些都影响着网吧在游戏推广环节当中的重要性。

  虽然有着多方面的市场压力,可是在目前的游戏推广方面,网吧业主网管或者网维人员进行游戏推广仍然能直接、高效地对玩家产生影响,就网吧影响到的客户群体来说,学校也还是网吧能够全面覆盖到的群体,毕竟学校周边的网吧生意很好,学校周边也是网吧的聚集地,从这些方面来分析网吧仍然占据着重要的地位。

  虽然网吧仍然占据游戏推广当中的主要地位,但可以看到的是目前网吧推广形式单一,除了包机、海报、广告外没有什么新意,这是网游推广方式同质化的结果,也证明了网吧在游戏推广上主要还是依赖厂商提供的方法和资源,所以网吧离成为游戏推广渠道还很远,加之校园推广和其他各方面的市场压力,随着行业的发展,如果网吧止步不前只靠包机活动、海报广告支撑下去的话,虽然推广离不开网吧,但网吧必然成为真正的“场地”而非渠道,更不要说以此发展成为支柱产业了,那么面临这样的局面网吧该怎么办呢?有句俗话是先下手为强,虽然有些凶狠的意味,但用在激烈的市场竞争当中一点不为过,网吧目前正需要在这其中步步为先,去“抢”来自己的那一份蛋糕才行。

  成为游戏推广渠道的关键是效果

  网吧如何成为有价值的推广渠道,也许自己需要思考的很多,但从游戏运营商的角度来看,也许更加明确,首先各个游戏运营厂商都会根据自己游戏产品制定推广策略,在挑选网吧推广时会针对网吧的位置、规模等进行筛选,毕竟全国十多万家网吧不可能都成为首选目标,但在原则上来说,对于新游戏只要网吧的推广能带来有效的玩家,运营商愿意跟任何一家网吧合作。效果起到决定性作用,与宣传广告不同的是,新游戏在推广初期更需要玩家的支持,而网吧拥有玩家聚集的优势,这是网吧的优势。而现在网吧面临的主要问题就是怎样才能推广见效果?

  北京蓝港在线是一家以题材覆盖2D、3D以及回合制、ARPG和休闲游戏等多种游戏类型为主的游戏运营商,旗下游戏产品丰富,就什么样的网吧算合格推广渠道他们有自己的看法,蓝港在线市场经理邝童说到:“我们针对网吧业主和网管制定了优厚的推广政策,计划在今年10月份对外开放,但是很多网管并没有意识到自身资源可转化为收益,他们仍然喜欢坐等收钱的方式,蓝港推广员系统上线后,会让大部分网吧从业人员明显感觉到:网吧内有一百个玩魔兽的玩家,对于店长和网管没有什么影响,但是如果网吧新增一百个玩《问鼎》的玩家,员工每月的工资就可能会翻倍,进一步有可能帮助网吧解决员工的福利待遇,虽然不能成为网吧主要收入,但能帮助网吧减轻负担。

  同时我们希望在网吧推广渠道方面诞生更多富有成效的创新模式,不仅游戏厂商受益,更让网吧业主获利。而谈到网吧在推广当中的弱点,在今天大部分网吧经营者中都是单兵作战,即使加盟也是连而不锁,始终没能催生一个强有力的全国连锁企业,抗风险能力较弱,所以导致部分经营者急于追求盈利,就出现了附属产业:

  网吧游戏广告领域,在一些互联网不是很发达的地方,网吧的确是一个不错的信息平台,网吧广告的出现,让游戏运营商改变了对于用户的营销思路,从整个行业来看,网吧的终端资源不足以让游戏运营商拿出更多利润去扶持,所以网吧广告的出现,在网游企业里更多的是遭到抵制,反而是一些快销品厂家在开始尝试投放,而快消产品是典型追求短期效益的,所以从共生共荣的角度看,网吧业只有认清自己当前形势,提高自身终端资源优势,尽可能多地为用户提供上网以及相关的服务项目,也许会迅速转变网吧目前不利状况。”

在以往接触的网吧当中,很多业主和店长都希望参与游戏推广的模式是不耽误正常营业,投入精力不要太多,最好像某游戏推广政策那样,早上打下IP卡,晚上再打下IP卡,这样在工作期间所有注册的玩家都属于网吧的业绩,网吧不需要投入什么,坐等收钱就行,而且像有这样想法的网吧管理人员不在少数。其实问题就出在这上面,既然不想付出太多,就别想收获太多,网吧要想成为游戏推广渠道,不付出些是不太可能的。

  从推广效果上来讲,专人推广和结合网吧日常经营做好游戏推广的每一环节能才真正做出效果,例如专人负责推广、专人做活动带动人气、经营政策上给予支持等,都需要从长计议。而在游戏厂商方面,现在可以看到绝大部分推广都讲的CPA模式,也就是按效果付费,显然在越来越多的按效果付费推广当中,网吧没有做出效果,收益自然少的可怜。

  利用角色优势抢占市场先机

  前文曾提到,网游行业与网吧行业是相辅相成的关系,既然有着这样的关系,那么网吧就要充分发挥自己的角色优势,也许在推广方面运营商有很多选择,但在角色角度来讲网吧仍然站在主要地位上,而且是短期内不可取代的,所以网吧在推广过程中所能起到的正面与反面作用都是不可小视的,曾经在一次与上海趣味第一游戏运营商对话当中,他们的市场人员提到网吧是离不开游戏的,如果网吧不装游戏、不做推广,那网吧靠什么生存呢?

  他这问题问得很好,我们要说的是网吧肯定不可能不装游戏,但网吧有选择游戏的权利,也许在推广上没能得到运营商的青睐,但网吧如果不装你的游戏,其他方面推广的再好也没有结果。所以网吧在与运营商博弈的过程中,抢占先机很重要,同时也要让更多的游戏运营商清楚的是,网吧需要的公平的合作模式,绝不能因为在游戏推广方面起步晚而遭到排斥,否则网吧极有可能利用角色优势成为你的对手而非合作伙伴。

  正像前文所提到的,网吧内有再多玩热门游戏的玩家,可能为网吧带来的只是上机收入,而目前网吧要寻找的是除上机以外的增值收入,或者直白地说网吧要从游戏运营费用当中分到钱,否则无论怎样的依存关系都要去改变,现在网吧正是思变者。

  新网游与主流网游能为网吧带来的效益显然不能相比,但从长期利益角度来看,只有新网游才愿意与网吧分账,而网吧利用角度优势力挺新网游可能与网游一起形成良性循环,最终游戏热起来,网吧赚到钱,而这一点在主流游戏当中是看不到希望的,主流游戏热的很,等他们失去热度后运营商就会放弃而改推新产品,所以网吧与新网游展开充分合作才是解决之道,而不应该只看到少的可怜的推广费用就避而远之,可以网吧在这方面目光仍然较短,其实先机就隐藏其中。

 连锁网吧选择游戏运营更具优势

  在游戏推广方面,国内连锁网吧应该是走在最前面的,同样他们也是最早经历种种难以解决的问题的网吧,在这方面早已经开始寻找自己的方式,从根本上解决网吧在游戏推广当中所处的种种问题,其实连锁网吧从规模上已经完全具备游戏运营、推广、销售全套体系,完全有能力自己运营一款游戏,虽然不具备自主研发能力,但完全可以与上游厂商合作来解决游戏产品的问题,联合运营也是很多新上市的免费网游赞成的模式,而连锁网吧在这方面所缺的只是经验上需要一个积累的过程。

  北京海林连锁、福建万荣连锁、西安红树林连锁等,都已经着手自己运营游戏项目,北京海林曾在北京区域内成功运营“笑闹天宫”游戏,并在连锁网吧内取得较好收益,而且目前已经与其他区域多家连锁网吧形成更大的资源。福建万荣与电信共同开展的游戏推广、广告,并试运营电信即将投资的网络游戏,都已经取得实质性的进展。随着连锁网吧在游戏运营方面的探索,必将为网吧在游戏推广与自身内容方面提供较好的解决方案。

  当然连锁网吧在自身运营游戏的时候,自己的角色就从网吧转变为运营商,随之而来的将不再是其他游戏运营商的欢迎,竞争已经悄悄地开始了。所以转嫁运营风险和竞争压力也是必要的,目前比较好的做法是与现有运营公司联合运营,网吧负责地区推广、店内推广活动、销售点卡等业务,而品牌宣传和运营策略则由制作运营商方面来操心,这样不仅可以使网吧在前期避开自己不熟悉的领域,还可以专心搞好推广和销售工作,而且最后创下来的游戏品牌网吧可受益,还能从中积累游戏运营经验,为今后大规模发展打基础。

  同样如意算盘也不能在一边打,与网吧联合运营,运营商也有着自己的要求,首先就是连锁网吧必须有资源上的优势,能够覆盖一定的区域并起到规模效应,而且能见到推广效果,其实运营商的这些要求是很正常的,试想如果不与网吧联合运营,运营商自己同样要面临这些问题,而现在网吧想要承担推广、销售的角色,必然要负起这方面的责任,所以对连锁网吧在规模上的要求也很严格,目前国内最大的连锁网吧山东万佳拥有近两千家加盟店,但在自己运营游戏方面,仍然不能顺利实施,原因也是大家所清楚的,连而不锁造成推广效果差,连锁网吧如果想在游戏运营方面有长足发展,加强自身建设仍然是上游的硬性指标。

  网游渠道推广是一种规模效应,需要精耕细作并在短期内取得效果,而单体网吧在这方面处于劣势,在这方面网吧应清楚地认识到自身是属于信息共享平台的,而合理地利用网吧平台进行游戏宣传推广,所以投机心理和漫不经心,都很难真正做好渠道推广。连锁网吧在这方面有着自身先天优势,但仍然需要更多的探索,在解决自身发展问题后才能用更多的精力做好游戏运营,成为游戏推广渠道。在游戏推广与运营这条道路上,网吧需要改变的还很多,无论是业主、店长还是网管。

发布时间:2008-10-13 14:27:41  被阅览数:0  [关闭窗口]

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